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図鑑No 0001~|0051~|0101~|0151~|0201~|0251~|0301~|0351~|0401~ ※エネミーのマジックスキルは個人的な印象です。 キューピットマジシャンマッハ 図鑑No 名前 属性 タイプ 移動 0445 キューピットマジシャンマッハ 光 魔法 地上 マジックスキル MAXスピード+ダッシュ+バーストサイズ中 主な出現クエスト シャドウエンパイア 169-1 マシュマロボディ シャドウエンパイア 170-6 眩い後光 シャドウエンパイア 171-4 天からの刺客 説明 スピードに特化したキューピットマジシャン。 気づいたら目の前に現れているので油断は禁物。 瞬時に繰り出せる魔法技術にキューピットクイーンから妬まれている。 備考 かなりのスピードで接近してきて目の前で魔法を放ってくる。 詠唱間隔も短いので要注意。 動作確認用。 1分5秒あたりから。
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もし運命(半壊状態エネルギーギリギリ)が島にあったらで妄想してみた シン「なんでデスティニーがこんな所に……」 言葉「このロボットでシン君は戦ってたんだね」 シン「ああ。そして……負けた……」 言葉「あ……ごめんなさい、シン君…」 シン「いや、いいんだ。もう昔の話だしさ。それより言葉、乗ってみたくないか?」 言葉「えっ!い、いいの?」 シン「前に話したとき『乗ってみたい』って言ってただろ?まだコクピットは生きてるだろうし」 言葉「じゃあ、お言葉に甘えて……」 そして運命コクピット内 言葉「す、すごいね……見たことない機械ばっかり」 シン「あ、ああ。最新鋭のMSだからな(さすがに2人乗りは狭いな……っていうか、こ、言葉近っ)」 言葉「あ、このレバーは何?」 シン「えっ?……ちょっ!まだ電源が!」 グラッ! シン「うわっ!」 言葉「きゃあ!!」 シン「いててて……大丈夫か、言葉?」 言葉「う、うん。ごめんなさい、シンく………ん……………」 シン「?…どうしたんだ?」 むにっ シン「(ん?この感触どこかで……)」 言葉の胸を鷲掴み 言葉「…………」 シン「…………」 言葉「きゃああぁっ////!!」 シン「うわぁっ////!!ご、ごめん////!!!」 シン「(俺の馬鹿ああああああああああっっっ!!!)」 その後数時間はお互いの顔を見れなかったとさ オチ微妙ですまんorz
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ミラクルロピット 2100年の大冒険 【みらくるろぴっと にせんひゃくねんのだいぼうけん】 ジャンル アクションゲーム 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 1Mbit+64kRAMROMカートリッジ 発売元 キングレコード 開発元・企画・グラフィック アニメーション20 プログラム マイクロニクス 発売日 1987年8月7日 定価 4,900円 プレイ人数 1人 判定 なし ポイント 扉の開け方がノーヒント無理やり2周目 ストーリー 概要 ゲーム内容 評価点 問題点 総評 リメイク・続編 余談 ストーリー 時は近未来。 地球に襲来したUFOにより、幼い兄弟の兄は誘拐され離れ離れになってしまう。 そこに現れた不思議なロボット「ロピット」と共に、妹は兄を探す旅に出る。 概要 オーソドックスな横スクロールアクションゲーム。 女の子が乗り込んだロボット「ロピット」を操作し、全13ステージを攻略していく。 ゲーム内容 女の子と共に冒険をすると言う設定の通り、ロピットはダメージを受けると壊れてしまうのだが、壊れると女の子が中から出てきてそれ以降は女の子を操作する事になる。 女の子は動き回ることこそロピットと同じようにできるがショットを撃つ事ができず(この関係で敵を倒せないだけでなく一部ステージではゴールに辿り着けない)、敵への接触、もしくは30秒の制限時間超過でミスになってしまうため、速やかにロピットを復活させなければならない。 後述のロピットがパワーアップに使うアイテムを何かしら1つ以上取得してロピットに触れれば一瞬で直る。 コンテニューは可能だが隠し要素扱いで、特殊アイテム「ライアン」を取得した上で、GAMEOVER画面で特定コマンド入力を行う必要がある。 評価点 全13ステージのボリューム グラフィックの使いまわしはある(ファミコンというハードを考えれば仕方の無い事ではある)が、構成の使いまわしは殆ど無く、全て異なる特徴を持った13のステージが楽しめる ただし、13ステージ目はエンディングシーンであるため、実質的には全12ステージとなる。 様々な要素が詰め込まれた飽きないゲーム性。 仕掛けの謎解き、ジャンプアクション、ワイヤーアクションなど、複数の要素が絡み合ったゲーム。スクロールの方向一つとっても右に向かうオーソドックスな横スクロールだけではなく、場所によっては上や下に向かって進んでいくステージまであるのは珍しい。 細かく作りこまれたアクション。 敵にもサイズの大きいもの小さいものが存在し、立ったまま撃つショットでは位置が高すぎて当たらない敵も当然存在しているが、これまた当時のFCゲーにしては珍しくロピットもしゃがんで撃つ事ができるので、背の低い敵にもしっかり対応できる。また、あまり高すぎる所から飛び降りると足が引っ込んでしまい一時的に機動力が落ちてしまうが、特定の操作によって元に戻るまでの時間を短縮可能。理不尽にならない範囲で、無茶な大ジャンプにリスクを持たせる事ができている。 適度な強さのパワーアップアイテム。 1つ目は赤アイテムのパワーアップで、随所に現れる赤いボールのような敵キャラを踏んづけて素早く降りるとアイテムに変化する。アイテムを1つだけ取得している状態だとショットが連射可能になる。この時代のゲームには珍しく画面内に何発でも出せるので、ストレス無く無制限に連射可能(ただしやりすぎると処理落ちはする)。赤アイテムを2つ取得するとショットは3WAYになる。連射はできない状態に戻るが上下にも対応可能になる。赤アイテムを3つ取得するとショットのパワーアップは2個の時と同じ3WAYのままだが、アイテム取得直後から一定時間飛行可能になる。 アイテムを2個取得していると以降は1個取得するたびに飛行能力が発動するようになる。アイテム1個の連射モードには1度ミスしない限り戻れない。 また、この敵キャラはアイテムを出さずに放置していると 分裂して襲い掛かってくるので 注意が必要。 2つ目は緑アイテムのパワーアップで、転がってくる緑の三角に触れると一定時間無敵になり、無敵終了後に自動でアイテムに変化する。こちらは段階は無く、1個以上取得していると空中で上または横+Aでワイヤーを出せる。 どれも使いでのあるパワーアップだがこれだけであり、終盤のステージでも無くてもテクニック次第で十分カバー可能な範疇。というかパワーアップアイテムは赤ボールや緑三角1個につき3つ発生するので、ミスって初期状態に戻ってしまったとしてもパワーアップ段階を取り戻すのも容易。 先述のロピット復活はどちらのアイテムでも可能で、アイテム1個で良いので2つ余る。復活後戻ってきてパワーアップを取る事もできる。女の子状態ではショットもワイヤーも出せないのでパワーアップには基本的に意味は無いが、赤3つ取得時に飛行能力だけは女の子でも使用可能。 ちなみによく似た外見の存在として「紫ボール」と「濃い緑の四角」があるが、こちらは純粋な敵orお邪魔アイテム。 紫ボールはただの敵。踏んづける事がそもそもできないのでパワーアップアイテムになる事は無い。ショットで撃って始末するのみ。 濃い緑の四角は触れてしまうと一定時間ロピットの操作を乱されてしまう。操作かく乱を脱するor放置しているとその他の敵キャラに変化する。 問題点 ステージ1の時点で理不尽さを感じるほどに難しい ステージ1には入ると別の扉までワープする扉の仕掛けが随所に存在するのだが、出口で強制的に吹き飛ばされる→穴に落下のコンボを食らう、入った時点で1ミス確定の扉がある。外見で判別する手段は無く、実際に入って死んで覚えるしかない。何度やり直してもさして問題が無い第1ステージだからこそ、だろうか。なお、このワープ扉の仕掛けは1つも利用しなくても問題なくゴールまで辿り着ける。 ゴール前の扉の開け方がノーヒント ゴール前には3枚の扉があり、それぞれ解除しないとゴールに辿り着けないのだが、 1枚目:ロピットの通常ジャンプの頂点くらいの高さにショットを数発打ち込む。 2・3枚目:扉に対応した岩の上で小刻みに数回ジャンプする ……と、こんな解除方法の扉をノーヒントで開けなければならない。(ただし、ゲーム中ではノーヒントだが、説明書には1面の全マップと攻略ポイント、「(岩の上)でジャンプしたり射ったりしてごらん」というヒントが載っている。)1枚目の扉については偶然でもショットが当たればショットが当たった音がするので気が付けなくも無いが、2・3枚目の扉については扉を開ける事に成功するまで今自分がやった行動が正解に繋がるものかどうか分からない。このせいで、ステージ1以外のステージを見る事が出来ないままにゲームを投げた小学生が少なくないと言われている。 なおステージ2以降にはこの手の扉はあまり登場せず、辿り着ければそのままゴールできるステージの方が多い。 ワープゴールの設定が雑。 特定のステージには入ると別のステージにワープする特殊ゴールが存在する。この特殊ゴールはワープ先がランダムで決定し、運が悪いと前のステージに戻されてしまうことがあるが、時に ワープ直後に唐突にエンディング(*1)がに始まることがある。 これは前述の通り、エンディングシーン自体が内部的にステージ13と設定されているためで、この場合もクリア扱いとなり次の周回が始まってしまう。 1周目のエンディングが無理やり感がある。 + ネタバレにつきクリックで展開 最終ステージでついに兄を発見し、UFO群の猛攻を潜り抜けて脱出用のUFOを見つけて脱出を図るのだが、WHAT A TERRIBLE AFFAIR!THE UFO WAS ENEMY S.YOU ARE BROUGHT BACKTO ENEMY S WORLD AGAIN.(なんということだ!UFOは敵のものだった。あなたは敵の世界へ再び連れ戻されてしまった。)というメッセージが表示されただけで2周目が始まる。つまり乗るUFOを間違えたので今までの冒険は全て無駄になったということ。2周目をクリアして初めて脱出に成功する(正しいエンディングを見られる)。 2周目はいくらか敵の攻撃が激しくなっているが、ステージの構成や仕掛けなどは全く変わっていないので、作業感も強い。 ちなみにロピットはステージ12の終盤、兄を発見するところで入れ替わりで消滅し、その後エンディングには登場しない。一体何のロボットだったのか…。 ちなみにステージ12の終盤の先にはUFOらしき乗り物がある。それに乗り込めば敵を踏みつける事ができるが、ジャンプしかできない。 説明書の内容に一部、不足がある。 ロピットのミスとリカバリーの仕様については説明があるが、女の子の操作が30秒間の時間制限付きで、タイム0で1ミスになってしまうことが明記されていない。 制限時間自体も目に見える形で明記されず専用BGM2ループ分しか判断材料がないのも不親切。 上述のパワーアップアイテムを出す敵だが、敵がパワーアップアイテムを出すこと、分裂して襲い掛かってくること自体が説明書には明記されていない。 コンテニューが隠し要素扱い この件についてはきちんと説明書にも入力コマンドの詳細込みで記載されているが、条件となるアイテムの隠し場所についてはノーヒント。 「GAME OVER」の表示中しかコマンド入力が受け付けられない上、「ABの順で押して離さずコントロール・ボタンの上、下押してからABの順で離す」という、とっさに出しづらい押させ方になっている。 総評 初見の1面の理不尽さと無理やりな2周目がやる気を奪うものの、ゲーム自体は大きく破綻している部分も無ければ、やり込めばその分だけクリアが近づく、「面白い難しさ」のあるゲーム。 FC前半期の作品且つ、こと移植に関しては最悪の下請けと評されてきたマイクロニクスの開発作品にしては、ボリュームの多さや独特な世界観の近未来を走り抜ける爽快感など光る点もある。 …それだけに、初見の1面が理不尽であった事が悔やまれる。適度な難易度の範疇で「面白い難しさ」を味わう場合、1面の攻略情報だけは事前に仕入れておく事が半ば前提になってしまっている。 この難点のせいで、今でも本ゲームに対して「クソゲー」の烙印を押している人は少なく無い。ある意味、惜しい作品である。 リメイク・続編 『ラブルセイバー』(1991年 ゲームボーイ) FC版の5年後に発売されたリメイク作。ストーリー自体は同じながら、外観面が子供向けSFアニメ調からごく普通のSFアニメ風に様変わりし、ロピットの外観やステージデザインも武骨なSFっぽくなっている。 FC版から難易度を下げる方向で調整が行われており、理不尽だった箇所が減って非常に遊び易くなっている。 『ラブルセイバーII』(1991年 ゲームボーイ) GB版の続編。前作で救出された兄が主人公。ワイヤーアクションがメインになっている。 それ以外にも、ボス戦の導入、ミスの演出が主人公昇天(FC版とラブルセイバーでは主人公が倒れるだけ)に変更されたなどという変更点がある。 余談 本作のBGMの作曲は藤澤道雄氏がメインで、『エストポリス伝記II』を担当した塩生康範氏がサブで担当している。 塩生氏が編曲を手掛けたアレンジサントラもLP版とカセット版が出ている。 ロピット破損時に女の子で赤アイテムを3つ取得し、女の子で飛行している状態でロピットに触れて復活させると飛行中の姿勢でロピットが復活するが、この時Aボタンを押したままでいると引き続きロピットで飛行でき、しかも次に着地するまで時間無制限で飛べるというバグ技がある。 バグの発動条件からして通常のプレイでも起こって気づきやすいもので、これによりどうしても苦手なステージをズルしてやり過ごす事ができるというある種の救済措置になっている。 ただしステージをクリアすると当然次のステージ開始時に着地してしまうので持ち越すことはできず、そもそもちょうどいい所で復活飛行できるポイントが無いステージもあるので、これだけで全部やり過ごす事はできない。
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し:セルピット:お世話品 シャンプー 高級シャンプー
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ヴィン…… 光が空間を薙ぎました。 光を発したのはエクセレントフリーダム。統一地球圏連合政府の象徴とも言うべきモビルスーツ。 パイロットはスーパーコーディネーター人類史上最強の戦士キラ・ヤマト様。 そして、光の先には、あのダストガンダムがありました。 光線に、あの不格好なダストガンダムの、不格好な右腕が吹き飛ばされ、ガンダム自身も地響きを 立てて倒れます。 「シンさん!!」 私は思わす叫んでいました。 いきなりSPを殴りつけた野蛮な男。MSの群れにたった一人で向かっていった、無謀な男の名を。 何故私には、私の生活をムチャクチャにした、あのギラギラした目の人がこんなに気になるのか、 この時は判りませんでした。 あの人自身がポンコツと言っていたダストガンダム。 それで、SPの武装したMS群に向かっていくなんて! ましてや、世界最強のエクセレントフリーダムに!! 「キ、キラ様! こ、このようなところに、何故!?」 SPのMSが、慌てたように声を出します。よっぽど慌てているのでしょうか? 通信を使えば いいのに、さっきまでシンさんに投降を呼びかけていたままに、外部スピーカーを使っています。 「ん、まあ、気まぐれだよ。アスランが気にしてたみたいだからね………」 テレビで何度か聞いたキラ様の声。 「でもつまんないね。何、コレ?」 エクセレントフリーダムの銃が、また光を発し、ダストガンダムの左足を吹き飛ばします。 ああ、ああ、コクピットでシンさんはどんな思いをしているのでしょう? 「こんなゴミみたいなMSで、ボクをどうにかしようなんてさ」 今度は左腕。 「バカにしてるよね」 右足。 そして、最後に、コクピットに狙いを定めます。 「………ふん」 そして、徐に狙いを外します。 「せっかく出てきてやったのにさ………キミ、弱すぎ。つまんない。後はまかせるよ」 「こ、殺さないので、キラ様?」 「殺す? やだよ、気持ち悪い。じゃね」 そういい残し、エクセレントフリーダムは飛び立ちました。 来たときと同じように、あっさりと。 私はそれを呆然と見送っていました。 「あ、シンさん」 慌てて目を向けると、動けないダストガンダムのコクピットから、SPによって、シンさんが 引きずり出されていました。 ここからでも、シンさんの目と表情が怒りと悔しさに震えているのが判ります。 「大変! 助けなきゃ!!」 その時、何故私がそんな気持ちになったのか、私は今でも判りません……… 序盤の妄想。 この後、レジスタンスの手を借りて、シン救出。シンと少女、レジスタンスに参加って感じ。 捕まってる間に、メイリンやアスランと言葉を交わすってのもいいな。
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目次 【時事】ニュース1902 西暦1902年 The year 1902 RS51902 西暦1902年 the year 1902 口コミ1902 西暦1902年 The year 1902 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース 1902 「政治的価値観」にすがるアメリカ市民、その孤独と不安の湧き出た場所(新潮社 フォーサイト) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「朝敵として静岡で30年間も謹慎」失意の晩年を過ごす徳川慶喜を救った渋沢栄一の忠義心(プレジデントオンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 前日に動いた銘柄 part1 フルヤ金属、アクセル、ピジョンなど - ニュース・コラム - Y!ファイナンス - Yahoo!ファイナンス 【プレビュー】 本当の清方に出会う 「没後50年 鏑木清方展」 東京国立近代美術館(東京・竹橋)で2022年… - 読売新聞社 注目銘柄ダイジェスト(前場) アクセル、FRONTEO、Gunosyなど (2021年12月10日) - エキサイトニュース 話題株ピックアップ【昼刊】:ビジョナル、フロンテオ、凸版 - minkabu PRESS H.I.S.---大幅安で下落率上位、子会社で不正受給の疑いと発表 - ダイヤモンド・オンライン 驚異的ペースで数字を重ねる坂本勇人。来季中の達成が期待される節目の記録は?(週刊ベースボールONLINE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 北斗七星 2021年12月6日付 vol.1902 - 週刊BCN+ 藤田美術館の名品74件を紹介 奈良国立博物館で特別展(朝日新聞デジタル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 就任直後に最大の危機。4代目社長が食品乾燥機で拓いた存続の道(Forbes JAPAN) - Yahoo!ニュース 500点を超えるミュシャ作品を展示!「アール・ヌーヴォーの華 アルフォンス・ミュシャ展~ミュシャとアール・ヌーヴォーの巨匠たち~」を開催 - PR TIMES 企業動静 2021年12月6日付 vol.1902 - 週刊BCN+ 外国証券 先物手口情報まとめ(12月6日・日中) - minkabu PRESS トライアンフ、1901年製プロトタイプ発見…120年前の最初の一台 - レスポンス 「ボードゲーム作家は、幸せをデザインする。」 - nhk.or.jp 「没後50年 鏑木清方展」が東京と京都の国立近代美術館で開催へ。110点超の日本画作品のみで構成(美術手帖) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 日露戦争の勝利に大きく貢献 フランスの参戦防ぎ、ロシア・バルチック艦隊を邪魔した英国(夕刊フジ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース クリスマス飾りや虎グッズの特別展「日本一のコレクター」収集品も 兵庫・姫路の日本玩具博物館(神戸新聞NEXT) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 借金数億円の酒蔵を継いだ6代目 「獺祭」での修業で学んだ逆境からの再建策(ツギノジダイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 知の拠点、愛され120年(山形新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「江ノ電」の好きな駅ランキングNo.1が決定! 3位は「極楽寺」(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「ここは妖精の集う天空の森」 水源の森、守り続ける 広島・太田川(中国新聞デジタル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【大人のユニクロ】スタイリスト3人のおすすめは? 「ユニクロ アンド JW アンダーソン」を誰よりも早く着てみたら(前編)(WEBUOMO) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【卓球】120年を超える世界卓球史で初の「六角形ラケット」が誕生(卓球王国) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スコーンなど焼き菓子が充実、大阪・梅田で英国フェア(Lmaga.jp) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「江ノ電」で好きな駅はどこ? 3駅を紹介!(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 尻肉をえぐられた少年の遺体が見つかった…迷宮入りした「明治の猟奇事件」、その一部始終(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 小城・友桝飲料が微炭酸飲料新商品 大麻草成分「CBD」とレモン果汁合わせる(みんなの経済新聞ネットワーク) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 午後9時時点の新規感染者1902人…最終感染者は2000人を超える見通し=韓国報道 - WOW! 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https://w.atwiki.jp/fallout3/pages/149.html
危険度 体力 移動速度 所持武器 近接武器 小銃系 重火器系 ★ 並 等速 オート・アックス 無し 無し クエストの選択次第で敵対する奴隷のクーデター参加者達。 オート・アックスを唸らせながら突っ込んでくる姿はインパクト充分。 しかし攻撃力は大したことは無く、こちらが素手でも無い限りトロッグ以下の雑魚。 倒すとカルマが下がってしまうが、大抵周囲のレイダーにフルボッコにされて勝手に死んでいく。 ダウンタウンの一部の奴隷はスチール・ソウという劣化オート・アックス(というか武器への加工を行っていないただの工具)を所持している。
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レーゾンデートル 原色ばかりの悪趣味な色合いをしたコクピットの中で、惣流・アスカ・ラングレーはため息をついた。 EVAのパイロットの座を失い、 プライドを粉々にされたアスカにとって“ロボット”のコクピットは傷に塩を塗りこむものでしかない。 崩壊した街の浴槽から空を見上げていた瞬間―――彼女の意識はあの部屋へと飛んでいたのだ。 でも・・・アスカは顔を上げて呟く。 「私は、死ぬわけにはいかない」 全てを失ったアスカにとって、この世界こそが存在を認めてくれる唯一の場所。 例えそれが唐突で馬鹿げた殺し合いの世界であっても・・・ あの始まりの部屋には私から全てを奪ったサードチルドレン、碇シンジもいた。あいつだけは許せない。 私を馬鹿にして、EVAを私よりうまく使って・・・“私”を滅茶苦茶にしたあいつだけは許せない。 だから、碇シンジを倒す。あいつがEVAに乗ってようが、他の何かに乗ってようが私の手で倒す。 そしてこの世界に見せ付けてやるんだ、私の力を。 「戦って、戦って、戦って、戦って、私を認めさせてやる」 崩れかけた精神を異常な状況のおかげで危ういながらも回復させたアスカは支給された機体の把握に勤しんだ。 「機体名は・・・ダイモス?ダサいわね。そもそもこのパイプとかヘルメットが鬱陶しいのよ!」 ダイモスは体の動きと脳波をロボットの制御系に直結させることで滑らかな動きを可能にしている。 LCLに包まれたEVAのコクピットとはあまりに違う乗り心地である。 「内臓武器が妙に多いわ・・・えーっと、足の裏にあるのはダイモシャフト? これは薙刀か・・・弐号機で使っていたし、これはラッキーかな。 胸にあるのは双竜剣、腰にあるのは三竜棍っていうのかしら? ダイレクトに動きが伝わる制御系といい、この機体は格闘戦使用っぽいわね」 本来アスカは英才教育を受け、天才とも呼ばれた少女である。 EVAという特殊な兵器に乗っていたことで、その能力はダイレクトには発揮されていなかったのだ。 「射撃武器は・・・ミサイル、投げナイフ、腰部のマシンガン―――、 それと耳にあるフリーザーストームと胸部のファイアーブリザードね。 この二つを使えば相手の機体が何らかの金属製ならば、続けて当てれば金属疲労を起こせるんじゃないかしら?」 並外れた飲み込みの良さで大方扱い方をマスターしたアスカは足を踏み出す。 まずはシンジよ。シンジを見つけて、そして倒す。 「行ってくるわ、ママ。」 ダイモスは地を蹴り、烈風のように駆け出した。 【惣流・アスカ・ラングレー 搭乗機体:ダイモス(闘将ダイモス) 現在位置: F8から移動を開始 第一行動方針:碇シンジの発見と打倒 最終行動方針:主催者へと力を示し存在を認めてもらう】 前回 第7話「レーゾンデートル」 次回 第6話「独裁者はその尻尾を隠し」 投下順 第8話「無題」 第6話「独裁者はその尻尾を隠し」 時系列順 第8話「無題」 前回 登場人物追跡 次回 - 惣流・アスカ・ラングレー 第70話「憎悪の獣」
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M-190 バムウ 石版魔物 3500 《フン、なめるな!》このカードが場にある→この効果は、自分の場の魔物が石版魔物3体のとき使える。 相手は自分(このカードの持ち主)の魔物を捨て札にする効果を使えない(ダメージで捨て札になるのはよい)。 パートナー=ルーク・ブラウン フランスの山中でブラゴと戦いを繰り広げるのだが......。 LEVEL 8 魔物の効果はM-229バラホーと同じ。 石版魔物が3体そろえば、自分の魔物は相手の効果では捨て札にはならない。 使い方などについては、同様の効果を持つバラホー《腕の盾》を参照。 バムウを選択する場合、攻め手としても使えるというのが、メリットになるか。 S-284 ガンジャス・バルフレイを使えば、一度にパートナーを2枚除去することが可能。 使用前に、E-056 およしになっておとのさまを使うことで、パートナーの効果を使わせずに、除去できる。 術の使用コストは、MP3と少し高いので、コストに余裕を持たせてから使用したい。 バラホー《腕の盾》同様に、「捨て札にする効果を使えない」効果となっているため、ゼオン《絶望へのスタート》の「捨て札にならない」の効果対象となるかは不明。 テキストは違えど、結果的に捨て札にならないので、おそらく適用されると思われるが、当日のジャッジの判断を確認しておきたい。 収録パック LEVEL:8 琥珀の頂上決戦 FAQ Q1.〔フン、なめるな!〕の効果がはたらいているとき、相手は「このカードを捨て札にする→」効果が使えないのですか? A1.使えます。対戦相手は、「自分(バムウの持ち主)」の魔物を捨て札できません。 タグ:3500 バムウ 捨て札にならない 石版魔物 自分の場の魔物が石版魔物3体
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